El Juego del Calamar. La normalización de la distopía socio-cultural

 

El Juego del Calamar

La normalización de la distopía socio-cultural



Por: Andrés Felipe Pérez Velasco

Correo: andresfelipe3286@hotmail.com

Fecha de creación del texto: octubre 7 del 2021

Fecha de publicación en el blog: octubre 19 del 2021

Link del texto en blogger:  

https://laeducacioncotidiana.blogspot.com/2021/10/el-juego-del-calamar-la-normalizacion.html

En este corto texto crítico-reflexivo se buscará sondear algunas implicancias de una de las series actuales, muy en boga en el amplio catálogo de contenidos audiovisuales, la serie El Juego del Calamar, emitida en servicio de streaming por Netflix.

La naciente franquicia transmedia El Juego del Calamar, que en la actualidad se está expandiéndose rápidamente por distintos formatos y medios, incluido en eventos realizados en la vida real, fuera de la ficción. Dentro de este panorama, es pertinente traer al diálogo lo reportado por Infobae (2021) según este medio informativo, se realizará en Abu Dhabi, la capital de los Emiratos Árabes Unidos, una versión sin violencia de los juegos realizados en El Juego del Calamar, se realizarían 4 de las 6 pruebas en la ficción, la organización y realización será ejecutada por el Centro Cultural de Corea (CCK) con el objetivo de promover la cultura coreana [del sur] en países extranjeros, la cual está en auge por el K-pop [pop coreano] que hace parte de los productos de las industrias culturales y creativas de corea del sur.

Si bien se puede afirmar que la intención de la embajada sur-coreana en Abu Dhabi, por medio del Centro Cultural de Corea sería fortalecer los lazos culturales con países extranjeros, promoviendo las significaciones imaginarias sociales [en Castoriadis] que contienen las normas, valores, motivaciones y referencias de la cultura surcoreana. Es decir, la embajada de Corea del Sur a través del Centro Cultural de Corea estaría apostando por realizar lo que el profesor de geopolítica Joseph Nye denomina el poder blando. Partiendo de lo expresado, el país de Corea del Sur estaría fabricando unos lazos culturales de forma positivista-instrumental-mercantilista, en razón de que, no interesaría el aspecto ético del medio por el cual se busca alcanzar el objetivo a realizar, es decir, una embajada nacional tomó una vía en la cual se busca promover la imagen nacional [marca país] disponiendo e instrumentalizando una serie [El Juego del Calamar] que contiene altos índices de violencia, pero no de una violencia por una simple violencia, sino una violencia que manifiesta una crueldad cimentada en una idea [ideología], en una metafísica [visión de humanidad] completamente inhumana, a la cual se hará posteriormente alusión. A lo anterior, se podría también contra argumentar, que en la serie El Juego del Calamar se buscaría desvelar y señalar las injusticias cometidas y promovidas por las clases altas [privilegiados] con altos ingresos económicos, clases altas que se mueven en y/o promueven el actual sistema económico neoliberal. Esta perspectiva sería falsa, en anteriores producciones audiovisuales provenientes de las industrias culturales y creativas, como la película coreana “Parásitos” ganadora de los Premios Oscar 2020, la cual logra este objetivo con mucha menos violencia entrañada. No obstante, ambos filmes transitan y se re-presenta por medio de la violencia, sin embargo, la serie El Juego del Calamar contiene en su interior algo explícito que se ha terminado ignorando.

A manera introductoria, la serie El Juego del Calamar conforma su relato ficcional, su diégesis [mundo narrativo ficticio] en una Corea del Sur actual, en la cual un grupo de multimillonarios busca personas altamente endeudadas y desesperadas para hacer parte un juego secreto, donde los jugadores se juegan la vida realizando una serie de pruebas, todas ellas mortales, el ganador del juego del calamar podrá adquirir una suma multimillonaria como premio. Esta serie presenta una amalgama entre películas como Los Juegos del Hambre y la saga de películas Saw o los filmes de Escape Room, conformando una historia altamente violenta. Siendo así, esta serie ha logrado en su emergencia, un fuerte posicionamiento llegando a transformase rápidamente en narrativa transmedia [en Scolari] como ya se mencionó, a los pocos días de su lanzamiento, se originó en la plataforma de video-juegos Roblox, un juego para celulares como informa El Comercio (2021). Es desde el anterior contexto, que se posibilita ejercer una mirada más rigurosa sobre lo que contiene en su interior El Juego del Calamar, serie que ha sido empleada como imagen país [poder blando] por la embajada nacional de Corea del Sur, incluso, expandiéndose a los poco días de su estreno a través de un vídeo juego, memes, ilustraciones, etc. Inclusive, ya se preparan en el comercio, la venta de los disfraces [cosplay] para el Halloween [día de las brujas].

Figura 1: Disfraces para ejecutar el rol del Juego del Calamar en halloween, previstos para esta celebración en diversos países de occidente. Montaje de autor.

Reconociendo que, estas significaciones imaginarias sociales [en Castoriadis] que provienen de industrias culturales y creativas, y no de las creaciones artísticas y culturales plenamente ciudadanas, también termina siendo proyectado en otras celebraciones sociales infantiles, como lo son los cumpleaños. Los memes como documentos de socialización digital (en Pérez-Velasco, 2021a) dan cuenta de la realidad cotidiana, con los cuales se genera la intersubjetividad de la población.



Figura 2: Memes y fotografías que dan cuenta de la naturalización de la re-presentación de la violencia desde la infancia, como prácticas ciudadanas deseables. Montaje de autor.

Partiendo desde lo anterior, se podría cotejar con los último hechos presentados a raíz de la serie El Juego del Calamar, según se contempla, estaría sucediendo lo que ocurre con las películas de La Purga ( link artículo ) , conforme con lo que asevera Pérez-Velasco (2019a) se observó desde el 2014 [hasta el 2019] una serie de hechos realizados por la población en especial en la noche de halloween [noche de brujas], los cuales buscaban imitar, llevando a la realidad la ficción de la saga fílmica una serie de acciones vandálicas, incluidas destrozos, robos, riñas callejeras en algunas ciudades de Colombia y otros países, en la cual, en esta celebración conmemorativa en ciudades como Kentucky USA, se llegó a cometer asesinatos. Es decir, El Juego del Calamar estaría re-forzando en la población una serie de pautas culturales imbuidas en la violencia. Desde lo expresado, de acuerdo con el medio informativo RT (2021) en Bélgica los estudiantes en las escuelas están replicando los juegos violentos de la serie El Juego del Calamar, en el cual los estudiantes que fallen en las pruebas terminan siendo fuertemente golpeados por sus compañeros. A lo anterior, el medio informativo El Mundo (2021a; 2021b) asegura que los docentes de España están muy preocupados pues han podido observar como los estudiantes de diversas ciudades de España están imitando las pruebas del Juego del Calamar, aumentando el nivel de la violencia desarrollada en los descansos en las escuelas.

Si se permite señalar los hechos anteriores, a medida que Pérez-Velasco afirma:

“Quizás, las películas y la serie de La Purga, no solo sea una simple historia ficticia que busca generar una franquicia y cientos de millones de dólares, ¿quizás se podría observar La Purga como una programación predictiva para la población humana por medio de los medios masivos de comunicación y entretenimiento? Acaso se está instalando un programa social y cultural dentro de la población humana por medio de la ingeniería social a través de películas y series? Se podría pensar a las industrias culturales y creativas como los nuevos centros de formación ética (ethos), culturas y social de las actuales generaciones?” (Pérez-Velasco, 2019a).

Partiendo desde las cuestiones anteriores, es pertinente emplear una óptica crítico-reflexiva sobre series como El Juego del Calamar, que hacen parte de la cotidianidad actual. Y es ahí donde radica su importancia, pues hacen parte del currículum informal, de acuerdo a lo que asevera Pérez-Velasco (2019b; 2021a) el currículum informal sería todo aquel contenido cultural y social como lo son: memes, ilustraciones, frases, series, anime, películas, canciones, etc, desde los cuales los niños, niñas, adolescentes, jóvenes adultos y población en general, co-instituyen su propia intersubjetividad desde el aprendizaje informal de tipo social (en Albes y Ferreira) que en la actualidad se encuentra fuertemente enraizado y movilizado en la socialización digital. Es decir, series como El Juego del Calamar en la actualidad, debido a la fuerte coyuntura y emergencia de la socialización digital realizada en las redes sociales, o micro-redes sociales como Whatsapp o Netflix, terminan fungiendo en calidad de contenidos educativos que son enseñados y aprendidos a través de la socialización digital y/o presencial, todo lo anterior acompañado de los formatos [las formas] narrativos audio-visuales, haciendo muy atractivos, de moda y deseable el contenido que es trasmitido en la serie. En especial si se comprende, que autores en neurociencia como Mora (2012; 2019) aseguran que toda información [narratción] que sea percibida por los sentidos, pasa inmediatamente a una de las áreas de cerebro humano, el cerebro mamífero, el cual, en el caso de percibir información que se comprenda como peligrosa para la súper-vivencia del humano, como la violencia [vista en la serie] pasa inmediatamente a ser almacenada en el hipocampo, quedando guardada profundamente en la memoria.

Esto se efectúa, pues según la neurociencia, como manifiesta Spitzer (2013), el subconsciente del cerebro humano no diferencia entre la realidad de la ficción [serie], por lo cual si este comprende que algo es una amenaza para su sobrevivencia [violencia de la serie] es rápidamente guardado en la memoria profunda del cerebro. En la misma razón, los neurocientíficos Desmurget, Joels, y Hu (en Desmurget, 2021) aseguran que la omnipresencia de contenidos violentos en la programación de contenidos audio-visuales en la televisión [y streaming], preparan el cerebro desde el estrés para memorizar la pauta publicitaria, siendo una acción deliberada. Pero no solo el cerebro a través del estrés generado por la violencia de las series, grava a fuego el contenido de las pautas comerciales, sino también, grava profundamente el propio contenido narrativo que es emitido en la ficción de la serie, en este caso, el del Juego del Calamar. En la misma línea, Mora (2012; 2019) sostiene que los procesos en la memoria humana, también se refuerzan cuando lo percibido [la serie] moviliza las emociones placenteras, agradables, el humor. Es decir, la historia emitida a través de la identificación y la empatía que se siente hacia los personajes ficticios de la serie, genera sensaciones agradables, placenteras, humorísticas, también terminan reforzando en la memoria [hipocampo] lo que se percibe en El Juego del Calamar. Es esta la razón por la cual, las personas recuerdan los memes de las redes sociales, y las pautas publicitarias que emplean el humor.

Si se comprenden los aportes de la neurociencia provenientes de múltiples investigadores asentados en este campo del conocimiento humano, también contrastado con los aportes del campo de la pedagogía y psicología, en autores como Albes y Ferreira (2016) los cuales manifiestan la importancia fundamental de la manipulación de los estados emocionales para el ejercicio de la enseñanza y aprendizaje. Es oportuno retomar la categoría de currículum informal, pues es, en este compendio de contenidos educativos informales sobre los cuales, los seres humanos terminan co-edificando su mundo en común. En especial, si se comprende que niñas, niños, adolescentes y jóvenes adultos dadas las etapas de desarrollo en que se encuentran, terminan laborando su mundo en común desde el currículum informal, un currículum que se presenta como deseable y placentero para estos seres humanos en formación. Lo anterior expresado, a juicio de la neurociencia cuando Spitzer (2013) afirma que al cerebro humano solo le queda la opción de trabajar con el material [serie] que se le da. En otras palabras, es en esta etapa fundamental del arco vital humano, que los jóvenes co-crean desde su mundo en común, su red de valores, sobre la cual se origina una ética, la cual corresponde al unísono al currículum informal desde el cual se enseña-aprende en el aprendizaje informal de tipo social.

La simplificación de la cuestión social:

Es en este panorama distópico del Juego del Calamar, en el cual se puede desvelar dos situaciones constitutivas que se han posibilitado ver en distintas series de los últimos años, A) la primera de ellas, en la gran mayoría de series y películas se re-interpreta y re-presenta desde los autores, directores y productoras, una perspectiva en la cual solo existen clases oprimidas y clases opresoras, razón por la cual, todos y cada uno de los seres humanos que pertenecen a las clases con un poder adquisitivo muy alto [clases altas] serían en todo caso opresores, victimarios, los culpables, asesinos, déspotas y individualitas, y por otro lado, las clases en situación de pobreza, siempre serian en todo caso los oprimidos, las víctimas, los inocentes, los excluidos. Si bien, en El Juego del Calamar se da a entender claramente que los personajes que realizan las pruebas del Juego del Calamar que representarían a los oprimidos, se les muestra como seres humanos que dejan mucho que desear según las decisiones que han tomado a lo largo de sus vidas, serían así personas ruines. Empero, se deja entender también, que su devenir actual como seres humano es resultado en gran parte del sistema económico únicamente, situación a la cual [problema], las clases altas [los privilegiados] les dan una única solución, y es participar en las violentas pruebas del Juego del Calamar. En la razón de estas series y películas, todas y todos los seres humanos que pertenecen a las clases altas en todos los casos, son siempre parte y origen de los problemas de las personas en situación de pobreza. Es decir, los personajes quienes re-prensentan al ciudadano promedio televidente, jamás tiene responsabilidad de sus acciones en su devenir socio-histórico, pues deben estar bajo la esperanza de una posible solución que sea otorgada únicamente por los líderes [políticos, directores de ONGs, directivos, gurús, pastores, etc] de los grupos colectivizados. Son en palabras de Ortega y Gasset (2018) hombres y mujeres masa, sin una enraizada memoria histórica, que solo alegan derechos, pero jamás dignifican y edifican sus deberes y/o obligaciones sociales, ni siquiera consigo mismos, son sujetos que no se hacen cargo de su devenir. Comprendiendo que, no se busca negar o invisibilizar el profundo problema que origina el sistema neo-liberal (en Klein) transversalizado en todas las áreas humanas, sino, señalar como los sujetos en su inconsciencia han tomado la decisión de entregar toda su capacidad de razón, responsabilidad y búsqueda de la verdad a las ideologías. Como aquellas casas seguras en palabras de Havel (2015).

Retomando lo presentado, se debela una polarización extrema en la cual no existen las matizaciones presentadas en los grupos sociales de ningún tipo, no se presenta la complejidad de la realidad, solo hay negro y blanco ajedrezado, ni aún existen los grises, y mucho menos la amplia gama de cromática. En virtud de lo anterior, se fabrica artificialmente un odio, miedo y resentimiento sobre la población en general, construyendo un campo perceptivo artificial.

B) La segunda de ellas, en la serie se presenta de manera directa una suerte de nuevo contrato social, si bien en películas y series anteriores, como Los Juegos del hambre o Escape Room, los personajes se veían ya infundidos en un contexto [narrativo ficticio] en el cual se entendía lateralmente que ellos como personajes ya había perdido parte de sus derechos humanos, en El Juego del Calamar se puede observar que los personajes en su calidad de seres consiente, firman un documento en el cual renuncian a sus derechos humanos. Como se sabe, los derechos humanos son universales, innatos e imprescriptible. Si se comprendo lo señalado, esta ficción narrativa que se expande velozmente en el currículum informal, rememorando que con este currículum se co-genera el mundo en común, se propone que se estaría iniciando a introducir la idea metafísica [visión de humanidad] desde la cual, al ser humano se le comenzaría a posibilitar la perdida de sus derechos humanos desde este nuevo contrato social, fabricando artificiosamente una ventana de potencialidad pública [políticas públicas], una ventana de Overton [en Joseph Overton].

Últimas reflexiones en el cierre y apertura:

Dicho de esta manera, se encuentra prudente, mantener un pensar y actitud crítico-reflexiva sobre todos los distintos contenidos que hacen parte en la cotidianidad del currículum informal, desde el cual se co-crea la intersubjetividad de la población en general, en especial de niños, niñas, adolescente, jóvenes adultos. Bajo este panorama, si se recuerda los hechos ocurridos desde el 2014 al 2019 mencionados con anterioridad, comprendiendo que en el 2020 se designó la pandemia, este mes de octubre en la noche de Halloween [día de las brujas] se podría estar posibilitando desde algunos grupos exógenos, una celebración marcada por la violencia. Una violencia re-fabricada artificiosamente por la última película de La Purga estrenada el 2021, La Purga Por Siempre, y la recientemente estrenada El Juego del Calamar. Comprendiendo que la población ha estado sometida a un extenso estrés debido al largo confinamiento, por motivo de medidas públicas estatales, que al contraste de los últimos hechos, se presentan como incoherentes (Pérez-Velasco, 2021b) ( link artículo ) .

Referencias:

Infobae, (2021). El juego del calamar sale de la pantalla y se hará realidad en Abu Dhabi. Recuperado de https://www.infobae.com/america/entretenimiento/2021/10/11/el-juego-del-calamar-sale-de-la-pantalla-y-se-hara-realidad-en-abu-dhabi/

El Comercio, (2021). Roblox: cómo puedes jugar ‘El Juego del Calamar’ desde tu celular. Recuperado de https://elcomercio.pe/respuestas/roblox-asi-puedes-jugar-el-juego-del-calamar-desde-tu-telefono-celular-videojuegos-streaming-revtli-noticia/

Pérez-Velasco, AF. (2019a). La purga, y la ideología. El orden y el equilibrio social. Recuperado de https://laeducacioncotidiana.blogspot.com/2019/07/la-purga-y-la-ideologia.html

Pérez-Velasco, AF. (2019b). Formatos para y por la autoeducación. WhatsApp como posible entorno autoeducativo. Recuperado de https://laeducacioncotidiana.blogspot.com/2019/01/formatos-para-y-por-la-autoformacion.html

Pérez-Velasco, AF. (2021a). Socialización digital e Intersubjetividad en la educación: Una urdimbre desatendida (Trabajo de grado Maestría en Educación: Desarrollo Humano). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Educación, Cali. http://bibliotecadigital.usb.edu.co/handle/10819/8608

Pérez-Velasco, AF. (2021b) “El relato del covid-19 bajo la obra de Paulo Freire la pandemia como posibilidad de prescripción” Revista Orinoco Pensamiento y Praxis/ Multidisciplinarias/ ISSN 2244-8314. 10 (14), pp. 21-40.

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Ortega y Gasset, J. (2020). La Rebelión de las Masas. Ciudad de México: México. Austral Editoral.

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